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當前位置:圖書頻道 > 官場財經(jīng) > 全微營銷:挖掘社交中的巨大商機 > 第 2 章 移動互聯(lián)網(wǎng)大潮來襲
第3節(jié) 移動互聯(lián)思維—用戶至上

不知道從什么時候開始,“草根”這個詞突然火了起來。在移動互聯(lián)網(wǎng)領域,流行著這樣一句話:“得草根者得天下。”其含義就是說,營銷者在移動互聯(lián)網(wǎng)中推銷服務或者產(chǎn)品時,不要時時刻刻都想著去滿足那些看起來消費能力強的小眾、精英用戶,或者一味根據(jù)自己的想法開發(fā)市場。而是要善于抓住廣大用戶群,從大眾用戶的角度去思考問題,因為只有這樣才能真正迎合市場,抓住商機。

2013年,被冠以中國“頭號草根”名號的巨人集團老總史玉柱發(fā)布了一份“草根報告”。據(jù)這份報告稱,中國的草根人群達到了五點二六億人,而中國網(wǎng)絡游戲每年的收益高達上百億元,其中有90%是由草根們提供的,由此可見,草根一族的力量多么強大。

在日益成熟的移動互聯(lián)網(wǎng)中,也有越來越多的營銷者把目光投向了草根一族。從用戶定位到產(chǎn)品設計,直至盈利模式,全部都是圍繞著草根一族展開。而這也是典型的移動互聯(lián)網(wǎng)思維的邏輯—用戶為王。

移動互聯(lián)網(wǎng)思維的一個基礎屬性就是發(fā)覺事物在客觀上的另一面。

當我們從另一個角度去看待“草根”這個詞,就會發(fā)現(xiàn)它非但不是一個貶義詞,反而是一個主流年輕群體的代名詞;蛟S,他們處于社會中層或底層,但正是因為他們很年輕,也很努力向上,同時樂于接觸新鮮事物,所以才會成為真正的主流用戶群體。而那些金領、高富帥,不過是金字塔尖上的一小撮,屬于非主流用戶群。

年輕的群體本就是互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的主流用戶,如果我們能夠深入了解這部分主流用戶的心理行為、使用習慣、產(chǎn)品需求,那么根據(jù)這些數(shù)據(jù)打造出的產(chǎn)品就一定有機會快速走紅,并且在“草根圈”中迅速傳播起來。

2013年上半年,有兩款APP游戲十分火爆,它們分別是“我叫MTOnline”與“找你妹”,它們均是因為精準定位草根階層而一炮走紅的。

我們先來分析一下“找你妹”這款游戲。僅從這款游戲的名字上,我們就可以讀出一股濃濃的草根意味。但是,這個在語境上有“罵街”含義的詞反倒成了這款游戲成功的基礎。很多玩家最初就是因為被這個名字吸引才下載游戲的。不僅如此,“找你妹”還在游戲用戶角色設定上反尋常游戲之道而行之—其他APP游戲的主角一般都是帥氣美麗的主角,而“找你妹”卻偏偏使用鳳姐、四爺、切糕哥等形象為主角,時不時還會蹦出幾句微博段子,極盡惡搞和夸張之能事,但是卻深得用戶喜愛,上線短短三個月便突破了四千萬的用戶量。

無獨有偶,“我叫MT Online”這款手機游戲也是憑借著深厚的草根基礎才大獲成功的。它改編自一款國產(chǎn)人氣動漫《我叫MT》,而這款動漫的背景又來源于曾經(jīng)的網(wǎng)游王者《魔獸世界》。于是,魔獸世界的幾百萬玩家便成為了這款手游的基礎。據(jù)調(diào)查,前期下載“我叫MT Online”手游的幾乎有90%是魔獸世界的玩家,直到靠著可玩性形成口碑之后,這款游戲才逐漸走向大眾化。

不僅僅是APP游戲領域,市場上因為抓住“草根群”而大獲成功的企業(yè)不在少數(shù)。上至高端大氣上檔次的金融領域,下至門檻低到租個服務器就可以創(chuàng)業(yè)的“網(wǎng)頁游戲”,都有專門服務于草根的平臺存在。

我們先來說金融領域。金融領域近期來最成功的產(chǎn)品莫過于阿里巴巴支付寶錢包功能下的“余額寶”了。而余額寶又被人們稱為“草根基金”。

之所以有這樣的稱呼,就是因為余額寶幾乎是“零門檻”,人人都可參與,即使你只有一塊錢,也可以存進余額寶中理財,滿足了“草根”也想理財?shù)男枨,因此才大獲成功,并且在短短幾個月便突破一千億元人民幣的規(guī)模,超越華夏基金成為中國基金業(yè)的龍頭。

阿里巴巴能做到這一點并不奇怪,淘寶最初的模式也是服務于“草根大眾”,“沒有錢租房、交不起水電也可以開店做生意”,正是憑借這種經(jīng)營理念,阿里巴巴才吸引了近百萬商家涌進淘寶,同時也吸引了數(shù)億的買家,打造了中國最大的網(wǎng)購平臺,改變了人們的購物習慣,并讓阿里巴巴成為國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)三巨頭之一。而余額寶,不過是阿里巴巴憑借這種移動互聯(lián)網(wǎng)思維結(jié)合時下流行的互聯(lián)網(wǎng)金融開發(fā)出的一款新產(chǎn)品而已。

說完了高端大氣上檔次的金融領域,我們再來聊一聊被那些精英看不起的“草根地段”。我們在用優(yōu)酷、愛奇藝等視頻APP觀看視頻時不難發(fā)現(xiàn),在視頻開始之前,很多時候都會看到一些網(wǎng)頁游戲的宣傳廣告,這些廣告視頻制作粗糙,有些甚至盜取其他網(wǎng)絡游戲的截圖來充當自己的宣傳片—僅給這些截圖配上一些背景音樂和介紹文字,便粗暴直接地呈現(xiàn)在用戶面前。這些制作粗糙的網(wǎng)頁游戲,很多人在看過第一眼后便會迅速關(guān)閉,甚至有些人還會想:“制作如此粗糙的游戲,真的會有人玩嗎?”

但是事實上,這些制作粗糙的游戲有著龐大的用戶群。據(jù)統(tǒng)計,我國共有數(shù)千種網(wǎng)頁游戲,玩家數(shù)量更是高達六千余萬。值得注意的是,這些游戲的主要用戶群是8~14歲的少年玩家,就消費力來說,這些少年玩家沒有獨立的經(jīng)濟能力,可以說是不折不扣的“草根群體”,但是,就是這樣的草根群體,卻能為這些網(wǎng)頁游戲帶來一年數(shù)十億的盈利,究其根本,就是因為這些頁游企業(yè)抓住了青少年用戶的需求。

對于很多青少年玩家來說,他們接觸移動互聯(lián)網(wǎng)的時間并不長,也缺乏下載游戲、安裝游戲,甚至注冊賬號的能力,所以,頁游這種既不需要安裝也不需要下載的游戲,自然可以滿足他們的需求并吸引他們的注意力。而一旦一個頁游聚集了一定的人氣,就可以通過出售廣告位來盈利,并不需要讓用戶群直接消費。這樣一來,投放廣告者獲得了流量,頁游公司產(chǎn)生了盈利,用戶獲得了游戲的快感,形成了一個完美的閉環(huán),這便是移動互聯(lián)網(wǎng)思維的典型表現(xiàn)。

綜上所述,我們不難發(fā)現(xiàn),上文中的這些產(chǎn)品其實都有一個共同的特點,那就是“以用戶需求為基礎開發(fā)產(chǎn)品,真正站在用戶的角度思考”。

如今,很多的營銷者在研發(fā)產(chǎn)品或是提供服務時,都宣稱自己已經(jīng)站在了用戶的角度思考,但是,這種思考只是表面的。

在傳統(tǒng)的工業(yè)思維中,一個企業(yè)提供產(chǎn)品和服務時只要做到市場調(diào)查—確定群體—研發(fā)產(chǎn)品(服務)—銷售產(chǎn)品(服務)四個步驟即可。

但是到了如今,我們作為營銷者,應該學會試著從“工業(yè)人”變成“數(shù)字人”,因為在數(shù)字時代,我們不僅僅是一個簡單的生產(chǎn)者,更是一個服務者。

以往的企業(yè)也總會將“用戶至上、產(chǎn)品為王”作為企業(yè)理念,但當時喊出這種口號的企業(yè)要么是自我標榜,要么是出于道德自律。如今,當我們進入消費者主權(quán)時代,進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代,用戶已經(jīng)成為營銷者不得不去注重的群體。因為只有真心討好用戶,才能真正站在用戶的角度思考,才能真正研發(fā)出受消費者歡迎的產(chǎn)品和服務,也才能真正利用移動互聯(lián)網(wǎng)思維,迎合市場趨勢,獲得“草根們”的擁護。

章結(jié)語:毫無疑問,移動互聯(lián)網(wǎng)時代已經(jīng)來了,作為營銷者,面對移動互聯(lián)網(wǎng)大潮,我們除了接受與進入,別無他法。

長久以來,人們對于移動互聯(lián)網(wǎng)的定義都是互聯(lián)網(wǎng)的補充和延伸,是互聯(lián)網(wǎng)的一個組成部分,并把在互聯(lián)網(wǎng)中的運營模式搬進了移動互聯(lián)網(wǎng)中, 結(jié)果卻完全行不通。因為,雖然移動互聯(lián)網(wǎng)與互聯(lián)網(wǎng)有著濃厚的血緣關(guān)系,帶著很強的互聯(lián)網(wǎng)烙印,但是,移動互聯(lián)網(wǎng)并不是互聯(lián)網(wǎng),它是一個具備全新生命的孩子,它未來的營銷市場必將會超越互聯(lián)網(wǎng)。所以,在移動網(wǎng)絡時代,如果營銷者依然固守以往的營銷思維和營銷模式進行營銷,那么,他必然會受挫。

那么,移動互聯(lián)網(wǎng)的營銷模式是什么?換句話說,在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,我們又該如何營銷?或許用一個字就可以完美解答—“微”。


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